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AI 음악, 마스터링 전에 무엇을 정리해야 하나

수노나 유디오에서 만든 곡을 발매하려는데 뭔가 거칠다면, 대개는 무엇을 했느냐가 아니라 어떤 순서로 했느냐의 문제입니다. 코덱 잔여물은 음압을 올릴수록 같이 커지기 때문에, 순서를 바꾸면 결과가 달라집니다.

짧은 답

  • 순서는 정리 → 마스터링입니다. 반대로 하면 잡음 바닥까지 같이 키운 상태에서 그걸 다시 깎게 됩니다.
  • 마스터링의 메이크업 게인은 신호와 잡음을 구분하지 않습니다. 음압을 6 dB 올리면 히스도 6 dB 올라갑니다.
  • 에어밴드 부스트가 특히 나쁩니다. 히스가 가장 센 대역이 9~12 kHz인데, 흔히 쓰는 10 kHz 셸프가 정확히 그 위를 들어 올립니다.
  • 스트리밍 플랫폼 대부분이 재생 시 라우드니스를 정규화합니다. 음압을 무리하게 올려도 크게 들리지는 않고, 잡음만 남습니다.
  • 리마스터나 업스케일러로 되돌리려 하지 마세요. 그건 복원이 아니라 재생성이라 마음에 들던 테이크가 바뀝니다.

1. 왜 순서가 결과를 바꾸는가

마스터링은 크게 두 가지를 합니다. 톤을 다듬고, 전체를 크게 만듭니다. 문제는 두 번째입니다. 컴프레서와 리미터 뒤에 붙는 메이크업 게인은 신호와 잡음을 구분하지 않습니다. 곡을 6 dB 크게 만들면 그 아래 깔린 코덱 히스도 6 dB 커집니다.

조용한 구간에서 특히 드러납니다. 인트로, 브레이크, 페이드아웃처럼 음악이 비는 자리는 다이내믹 처리가 게인을 가장 많이 올리는 구간이기도 합니다. 사람이 녹음한 음원이라면 그 자리에 룸톤이 있지만, 생성 음원에는 코덱이 채워 넣은 잡음 텍스처가 있습니다. 그게 그대로 확대됩니다.

에어밴드는 한 번 더 나쁩니다. 마스터링에서 흔히 10 kHz 부근 하이셸프로 공기감을 더하는데, 호네누키 실측상 생성 음원의 히스가 가장 센 구간이 9~12 kHz입니다. 밝기를 더하려던 조작이 히스를 정확히 겨냥해 들어 올립니다.

그래서 순서가 바뀝니다. 먼저 정리하고 나중에 키우면, 키울 때 올라오는 것은 음악뿐입니다.

2. 발매 전 순서

아래 순서로 하면 각 단계가 다음 단계를 방해하지 않습니다. 각 단계에서 무엇을 판단해야 하는지도 함께 적었습니다.

순서무엇을판단 기준
1스템으로 받는다 (가능하면)믹스 전체보다 스템별 처리가 정확합니다. 보컬과 드럼은 필요한 감쇄량이 다릅니다
2코덱 잔여물을 덜어낸다잔차만 따로 들어서 음악이 섞여 있지 않은지 확인합니다. 섞였으면 강도를 내립니다
3질감을 되돌린다제거가 함께 가져간 고역감을 새추레이션과 에어로 복원합니다. 원본보다 밝게 만들 필요는 없습니다
4믹스를 잡는다레벨·팬·EQ. 여기서부터는 평범한 믹싱입니다
5마스터링한다이제 키워도 히스가 따라 올라오지 않습니다
6발매한다플랫폼이 라우드니스를 정규화하므로 음압 경쟁은 의미가 적습니다

2번과 3번은 호네누키 안에서 한 번에 끝납니다. 4번부터는 평소 쓰던 도구로 하면 됩니다.

스템을 못 받는 경우도 있습니다. 그때는 믹스 전체에 적용하되 강도를 낮게 시작하세요. 스템별로 다른 양이 필요한데 하나로 묶으면 가장 민감한 트랙에 맞춰야 하기 때문입니다.

3. 흔한 실수

순서를 지켜도 아래 넷은 자주 나옵니다.

실수왜 문제인가대신 할 것
음압으로 덮으려 한다메이크업 게인이 잡음 바닥도 같이 올린다. 게다가 플랫폼이 재생 시 정규화하므로 크게 들리지도 않는다먼저 덜어내고, 음압은 정리 후에 정한다
에어밴드로 밝기를 더한다히스가 가장 센 9~12 kHz 바로 위를 들어 올린다정리 후에 필요한 만큼만. 호네누키의 에어는 제거가 가져간 만큼을 되돌리는 용도다
광대역 디노이저를 세게 건다심벌과 자음이 함께 사라지고, 뮤지컬 노이즈가 새로 생긴다좁은 대역만 겨냥한다. 잔차를 들어서 음악이 섞였는지 확인한다
리마스터로 다시 만든다복원이 아니라 재생성이라 테이크가 바뀌고, 결과물도 같은 코덱을 거쳐 같은 잔여물이 다시 남는다마음에 드는 테이크가 있으면 그 파일을 고친다

판단이 애매할 때는 잔차만 들어 보세요. 거기서 음악이 들리면 너무 많이 덜어낸 것이고, 쉬- 소리만 들리면 맞게 가고 있는 것입니다.

질문

마스터링 전에 해야 하나요, 후에 해야 하나요?

전에 하세요. 코덱 잔여물과 고역 히스는 음압을 올릴수록 함께 커집니다. 마스터링 후에 정리하려면 이미 커진 것을 깎아야 하고, 그 과정에서 음악도 함께 깎입니다. 호네누키 자체는 마스터링 도구가 아니며 리미팅이나 라우드니스 정규화를 하지 않습니다.

음압을 얼마나 올려야 하나요?

스트리밍 플랫폼 대부분이 재생 시 라우드니스를 정규화하므로, 무리하게 올려도 더 크게 들리지 않고 다이내믹만 잃습니다. 목표 수치는 배포처마다 다르니 발매하려는 플랫폼의 권장값을 확인하세요. 중요한 것은 그 값에 도달하는 과정에서 무엇이 함께 커지느냐입니다.

스템 없이 믹스 하나만 있으면요?

그래도 됩니다. 다만 스템별로 필요한 감쇄량이 달라서, 하나로 묶으면 가장 민감한 트랙에 맞춰야 합니다. 강도를 낮게 시작해서 잔차를 들으며 올리세요.

정리하면 발매 심사를 통과하나요?

그런 주장은 하지 않습니다. 호네누키는 들리는 코덱 아티팩트를 제거하는 도구이고, 워터마크나 출처 표식은 건드리지 않습니다. 배포사나 플랫폼의 심사와는 무관합니다.

이미 마스터링한 파일밖에 없으면요?

적용은 됩니다. 다만 이미 커진 상태라 덜어낼 양이 많아지고, 리미터가 이미 트랜지언트를 눌러 둔 뒤라 복원 여지도 줄어듭니다. 가능하면 마스터링 전 파일을 다시 받는 편이 낫습니다.

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출처와 단서

  • 히스가 9~12 kHz에서 가장 세다는 관측과 처리 대역(6~14 kHz), 감쇄 상한(−40 dB / −20 dB)은 호네누키 엔진의 자체 측정값입니다.
  • 메이크업 게인이 잡음 바닥을 함께 올린다는 것은 다이내믹 레인지 압축의 정의상 따라 나오는 결과입니다. 별도 인용이 필요한 주장이 아닙니다.
  • 라우드니스 정규화 목표값은 플랫폼과 시점에 따라 다릅니다. 이 글은 특정 수치를 권장하지 않습니다 — 발매하려는 배포처의 현재 권장값을 확인하세요.
  • 이 글은 발매 심사 통과나 탐지 회피에 대해 어떤 주장도 하지 않습니다.